tg-me.com/knowledge_accumulator/287
Last Update:
Как компьютерные игры учат нас экономике там, где этого не ждали
Появилась у меня новая любимая игра - Path of Exile 2. Да, та самая, в которой Илон Маск абсолютно самостоятельно смог попасть в "топ-10 игроков в мире". Научиться играть в неё можно хотя бы для того, чтобы с пониманием смотреть, как он играет на стриме - это тот ещё шедевр в жанре трагикомедии.
Для данного поста много понимать про игру не нужно. Вы качаете своего персонажа, который забирается в опасную сраку с монстрами, и там добываете ресурсы для погружения в ещё более опасную сраку - это называется ARPG.
В игре существует много видов снаряжения - броня, шлем, ботинки и другие, а также возможность обмениваться с другими игроками. Раз так, то есть и экономика и по факту свободный рынок снаряжения и ресурсов.
Как и в старом добром каменном веке, при наличии обмена ресурсов возникает желание избавиться от бартера и перейти к деньгам, что игроки и сделали. Некоторые из так называемых "сфер", которые нужны более-менее всем, стали валютой, причём, как и в реальности, возникли валюты с разной ценностью - даже в игре отгружать грузовики копеек не особо удобно.
Но это всё лишь разминка. Мой основной интерес привлекла сама экономика предметов. В системе с рыночным ценообразованием цена предмета определяется законом спроса и предложения. Можно предположить, что если предмет A во всём лучше предмета B, то он будет дороже. Но это далеко не всегда так.
Всему виной то, как работают свойства предметов. Итак, у каждого предмета может быть от 0 до 6 свойств - это какие-то бонусные добавки к нему. Все из них улучшают предмет, но какие-то более крутые, а какие-то почти бесполезны.
Добавление этих свойств - это ёбаное казино. Вы применяете "сферу", и к предмету добавляется случайное из всевозможных свойств. Есть другая сфера, которая убирает случайное из существующих свойств, а есть такая, которая заменяет случайное на другое случайное.
Ключевое особенность - сферы на удаление и замену значительно более редкие, как минимум в несколько раз. То есть, если вам выпало плохое свойство, стереть всё и начать заново весьма дорого.
Таким образом, каждый предмет с 0 свойствами - это лотерейный билет. Можно дёшево применить к нему сферы на добавление свойств и надеяться, что появится что-то ценное. Если же вы добавили 6 средненьких свойств, то хоть предмет и стал гораздо лучше, к нему не будет большого интереса - его потенциал уже слит.
Однажды я нашёл на игровой помойке простенький амулет с 0 свойствами и вслепую выставил его на продажу по дешёвке, после чего личка в игре разорвалась от покупателей. На моё недоумение один из них ответил, что все скупают амулеты в попытке выбить себе крайне редкий набор свойств за много денег, но что скорее всего они все в итоге останутся в минусе.
Как и в реальности, на открытом игровом рынке не может существовать набора транзакций со слишком положительным мат. ожиданием. Как с ценными бумагами, рыночные неэффективности уничтожаются самими игроками. Если комбинация стоимостью в 1000 выпадает с шансом в 0.1%, то стоимость базового предмета будет стремиться к 1.
Но, будто на настоящей бирже, тьма любителей азартных игр, которые не могут признаться себе в своей лудомании, тратят свою жизнь на поиск клада, хотя на самом деле самый лучший способ заработать деньги - это просто найти работу убивать монстров.
@knowledge_accumulator
BY Knowledge Accumulator
Warning: Undefined variable $i in /var/www/tg-me/post.php on line 283
Share with your friend now:
tg-me.com/knowledge_accumulator/287